Aの魔法陣・間違った社員教育リプレイ
付録1
ロボットコンテストルール(第8話・第9話で使用)
本ルールは「Aの魔法陣」第3版を対象とする。(ただし、改造により、第4版で使用することも可能であろう)
なお、本編第8話・第9話で一度きりしか遊んでいないため、バランスは全く保証できない。決定的なバグが存在する可能性もある。
また、「SD裁量で」とアバウトに表記した部分もある。
使用した結果発生するいかなるトラブルについても当方は一切関知せず責任を負わないので、注意されたい。
大会の参加から、終了までの過程で、順次障害が発生する。
運用の際は、プレイ時間に応じ、発生する障害の数を増減すること。
障害の内容は、サイコロを1個振り、ランダム表の出目の欄を参照して決定する(障害の決定)。
障害には難易度が設定されている。
障害の突破は、対処にあたるべき役職が明記されている場合はその役職についたキャラクターが行う。
シチュエーション的に許容できる場合に限り、他のキャラクターによる協調行動も認める。
基本的には、障害の突破に成功・失敗に関わらず、次の障害に挑戦できる。
その際、成功度(成功要素抽出数ー難易度)が高い場合は、以後、障害の決定に用いられるサイコロの出目に+1される。(永続、累積)
どの程度の成功度でボーナスを与えるかはSD裁量とする。
障害の突破に失敗した場合や中間判定の場合は、以後、障害の決定に用いられるサイコロの出目に−1される。(永続、累積)
障害の突破に失敗した場合、時間を空費して障害を突破したことになり、スケジュールがタイトになるため、以後の障害の難易度に+1される。(永続、累積)
なお、このルールに設定されている難易度は、キャラクター一人あたり成功要素5個、またプレイヤー人数が4人の場合を想定している。
だいたい、1〜2ヶ月くらいで行うことを想定する。
ロール進行で処理しても良い。ランダム表を用いて障害を決定する場合は以下の通り。
メンバー集め・ランダム表 | |
---|---|
1 | 3人どうしても足りない。難易度4 |
2 | 2人どうしても足りない。難易度3 |
3 | 1人どうしても足りない。難易度2 |
4 | 1人どうしても足りない。難易度2 |
5 | 普通に集まる。難易度1 |
6 | 普通に集まる。難易度1 |
また、参加するキャラクターのうち4名に、以下の役職を割り振る。
役職一覧 | |
---|---|
リーダー | チームをまとめるリーダー。 |
ドライバー | マシンの操縦を行う人。 |
メカニック | 機械部品の製作・組み立ての責任者。 |
エレキ | 電子回路の製作・配線の責任者。 |
以後、この4名がそれぞれ主担当者となる障害が、大会前と大会後にそれぞれ1回ずつ設定されている。
協調可能、とある場合は、SDの裁量において、他のメンバーが随時協調行動することや、別のメンバーが主担当者となることを認めてよい。
なお、その際は、各障害を1ターンとみなすマルチターンゲームと考えて良い。
主担当者はリーダーとする。協調可能。
この障害には、乱数要素はない。
アイデア決定・ランダム表 | |
---|---|
* | 実行委員会にアイデアを提出する。難易度2 |
ここで、作成したいロボットの方針を、近接戦重視なのか遠距離戦重視なのか、高速移動タイプ(回避が速い)なのか低速移動タイプ(回避が速い)なのか、決定する。
もしこの障害の突破に失敗した場合、審査に落ちたこととし、翌年に再度申し込んだ扱いとし、予備予選への参加も義務づけられる。
中間判定の場合は、予備予選への参加が義務づけられる。
成功した場合は、通常の予選への参加が可能となる。
通常予選に参加する場合、予選の組合わせ運を判定する。
予選組み合わせ・ランダム表 | |
---|---|
1 | 相手がとても悪い。予選ボスの基礎難易度7 |
2 | 相手が悪い。予選ボスの基礎難易度6 |
3 | 好敵手。予選ボスの基礎難易度5 |
4 | 好敵手。予選ボスの基礎難易度5 |
5 | 予選ボスの基礎難易度4 |
6 | 予選ボスの基礎難易度4 |
主担当者はメカニック&エレキとする。協調可能。
材料調達の障害と、工作の障害を以下の表からそれぞれ求め、合計した難易度を「マシン製作の難易度」とする。
材料調達の障害は以下の通り。
材料調達・ランダム表 | |
---|---|
1 | とても入手困難な部品がある。難易度4 |
2 | なかなか入手できない部品がある。難易度3 |
3 | 買い出しの大変な部品がある。難易度2 |
4 | 買い出しの大変な部品がある。難易度2 |
5 | 普通に集まる。難易度1 |
6 | 普通に集まる。難易度1 |
製作の障害は以下の通り。
製作のトラブル・ランダム表 | |
---|---|
1 | とても困難なトラブルが起きる。難易度4 |
2 | 困難なトラブルが起きる。難易度3 |
3 | トラブルが起きる。難易度2 |
4 | トラブルが起きる。難易度2 |
5 | 普通に作れる。難易度1 |
6 | 普通に作れる。難易度1 |
主担当者はドライバーとする。協調可能。
操縦練習における障害は以下の通り。
操縦練習・ランダム表 | |
---|---|
1 | 操縦がとても難しい。難易度4 |
2 | 操縦が難しい。難易度3 |
3 | 癖がある。難易度2 |
4 | 癖がある。難易度2 |
5 | 普通に操縦できる。難易度1 |
6 | 普通に操縦できる。難易度1 |
マシンは、成功要素として【防御の機構】と【攻撃の機構】を持つ。
大会参加費以外に5万円の予算をかけ、製作期間に3ヶ月程度充て、平均的なアイデアのマシンを作成した場合、【防御の機構】は成功要素1つぶんとして(【防御の機構(1)】)、【攻撃の機構】は成功要素1つぶんとして(【攻撃の機構(1)】)、試合において使用することが出来る。
予算や製作期間が多かった場合や、製作の成功度が高かった場合(どの程度の成功度でどのくらいボーナスを与えるかはSD裁量とする)、そのぶん、成功要素数が多くなる。たとえば、2倍の予算をかけて作成したマシンであれば、【防御の機構(2)】【攻撃の機構(2)】とすることが出来る。また、攻撃偏重のアイデアであれば、【防御の機構(1)】【攻撃の機構(3)】となる。このあたり、プレイヤーとSDで相談して決定する。
大会当日になった時点で、キャラクターは一軍成功要素の登録を入れ替えることができる。
主担当者はリーダーとする。協調可能。
車検の障害は以下の通り。
車検・ランダム表 | |
---|---|
1 | うっかり、ルールに抵触する要素がある。難易度4 |
2 | 明らかに重量オーバー。難易度3 |
3 | ちょっとサイズ/重量オーバー。難易度2 |
4 | ちょっとサイズ/重量オーバー。難易度2 |
5 | ルールには抵触しないが、車検中うっかり壊したりしないよう気をつける。難易度1 |
6 | ルールには抵触しないが、車検中うっかり壊したりしないよう気をつける。難易度1 |
主担当者はドライバーとする。協調可能。
アイデアの提出時に失敗したり中間判定だったりした場合、予備予選が障害として発生する。
ここにはランダム性はない。
予備予選を突破する 難易度4
予備予選についての判定を終えたら、予選の組合わせ運を判定する。
予選組み合わせ・ランダム表 | |
---|---|
1 | 相手がとても悪い。予選ボスの基礎難易度7 |
2 | 相手が悪い。予選ボスの基礎難易度6 |
3 | 好敵手。予選ボスの基礎難易度5 |
4 | 好敵手。予選ボスの基礎難易度5 |
5 | 予選ボスの基礎難易度4 |
6 | 予選ボスの基礎難易度4 |
主担当者はメカニック&エレキとする。協調可能。
試合前準備の難易度を表に従い決定する。
障害の背景は、シチュエーションにあわせてSDの裁量で変更を許可して良い(メンバーが腹痛を起こした、などもあり得るであろう)。
試合前準備・ランダム表 | |
---|---|
1 | かなりのバトルダメージ。修復に難易度7 |
2 | 多少の修理が必要。修復難易度6 |
3 | メンテナンスが要る。難易度5 |
4 | メンテナンスが要る。難易度5 |
5 | 通常セットアップで済む。難易度4 |
6 | 通常セットアップで済む。難易度4 |
主担当者はドライバーとする。協調可能。
予選ボスのマシンの特性は以下の表で決定する。
予選ボス特性・ランダム表 | |
---|---|
1 | 遠距離、高速 |
2 | 近距離、高速 |
3 | 近距離、高速 |
4 | 近距離、高速 |
5 | 近距離、低速 |
6 | 遠距離、低速 |
最初の組合わせ運で決めた基礎難易度に、敵チームを見舞うアンラッキー状況を加算する。
この判定には、これまでの行為判定の成功・失敗の影響を加算しない。
予選ボス側トラブル・ランダム表 | |
---|---|
1 | とくになし。 |
2 | とくになし。 |
3 | とくになし。 |
4 | とくになし。 |
5 | 敵チームに不幸なことがあった。基礎難易度から−1 |
6 | 敵チームにひどいことがあった。基礎難易度から−2 |
基礎難易度+敵の不幸な状況による修正+これまでの行為失敗による難易度修正を合計し、攻撃判定および防御判定において使用する難易度とする。
(予選ボスマシンはマシン自体に成功要素を持たない)
ここまで準備できたら、試合開始である。
なお、第9話では、アドリブで、試合開始直前の各チームメンバーの仕事を、難易度1の障害として表現している。
遠距離攻撃のマシンと近距離攻撃のマシンが対戦した場合、まず遠距離攻撃が成功するか判定し、そこで勝負がつかなかった場合に近距離攻撃が成功するか判定する。
互いに近距離攻撃を行うマシン同士が対戦した場合、両方の攻撃が同時に発生したとみなす。どちらの攻撃も成功してしまった場合は、審判による「待て」がかかったものとみなし、もう一度判定をやりなおす。
ドライバーは、プレイヤーキャラクターの成功要素+マシンの持つ成功要素で攻撃や防御を行ってよい。
もちろん、他のプレイヤーキャラクターも、可能な行動であれば協調してよい。
プレイヤー側の攻撃判定が成功した場合、プレイヤー側に「1本」(プレイヤー側勝利)。
プレイヤー側の防御判定が失敗した場合、予選ボス側に「1本」(プレイヤー側敗北)。
プレイヤー側の攻撃判定が中間判定だった場合、プレイヤー側に「有効」。「有効」を二つ獲得した場合、「1本」となる(プレイヤー側勝利)。
プレイヤー側の防御判定が中間判定だった場合、予選ボス側に「有効」。予選ボスが「有効」を二つ獲得した場合、「1本」となる(プレイヤー側敗北)。
プレイヤー側が敗北した場合、予選・敗者復活トーナメントに参加することになったとし、結末を決める判定に進む。
なお、プレイ時間に余裕があるようなら、試合を実際に複数回行ってもよい。
サイコロを2つ振って、その後、プレイヤーキャラクターたちのチームがどうなったか決定する。
その後の展開・ランダム表 | |
---|---|
2 | 次の試合で敗退。 |
3 | 次の試合で敗退。 |
4 | 予選でいいところまで残った。 |
5 | 予選でいいところまで残った。 |
6 | 予選でいいところまで残った。 |
7 | 予選でいいところまで残った。 |
8 | エキシビジョンマッチに参加する栄誉を与えられた。 |
9 | 決勝トーナメントに残っちゃった! |
10 | 決勝トーナメントに残っちゃった! |
11 | 準優勝しちゃった! |
12 | 優勝しちゃった! |